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TetrisGame1.0
- 메인 메뉴 구현
TetrisGame1.1
- 블럭 생성 구현
- 블럭 낙하 구현
- 블럭 회전 구현
테트리스 판 y 축 길이 30 -> 38 변경
TetrisGame1.2
- 블럭 이동 시 벽면 충돌 방지 구현
- 블럭 회전 시 벽면 충돌 방지 구현
(backup class를 통해서 block 객체, table vector 백업 후 충돌 시 롤백하도록 구현)
TetrisGame1.3
- 블럭 쌓기 구현
(쌓은 블럭을 나타내는 건 table vector 값을 3으로 설정)
(블럭이 쌓이는 가장 밑바닥을 나타내는 건 table vector 값을 4로 설정)
(table vector 값에 맞도록 draw, 벽면 및 블럭 충돌 방지 코드 수정)
- 블럭을 쌓으면 블럭 재생성
TertisGame1.4
- Hard Drop(빠른 낙하) 구현
(spaec 누르면 -> hard drop)
- 초마다 블럭 떨어뜨리긱 구현
(1.5초마다 블럭이 떨어지도록 구현)
<C++ 소스 코드>
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#include <iostream>
#include <vector>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#include <cstdlib> // rand
#include <ctime> // time
#include <algorithm> // copy
using namespace std;
/*
공백 = 0
▦ = 1
■ = 2
이미 쌓인 블럭은 = 3
블럭이 쌓이는 맨 밑바닥 = 4
*/
#define TABLE_X 20 //테트리스 판 x 축 길이
#define TABLE_Y 38 //테트리스 판 y 축 길이
#define LEFT 75 // ←
#define RIGHT 77 // →
#define UP 72 // ↑
#define DOWN 80 // ↓
#define SPACE 32 // space
/*커서 숨기기(0) or 보이기(1) */
void CursorView(char show) {
HANDLE hConsole;
CONSOLE_CURSOR_INFO ConsoleCursor;
hConsole = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
ConsoleCursor.bVisible = show;
ConsoleCursor.dwSize = 1;
SetConsoleCursorInfo(hConsole, &ConsoleCursor);
}
/*콘솔 커서 위치 이동*/
void gotoxy(int x, int y) {
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
/*1번 블럭*/
const int block1[4][4][4] = {
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0},
{2, 2, 2, 2},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0},
{2, 2, 2, 2},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0}
},
};
/*2번 블럭*/
const int block2[4][4][4] = {
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
};
/*3번 블럭*/
const int block3[4][4][4] = {
{
{0, 2, 0, 0},
{0, 2, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 2},
{0, 2, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 2, 0},
{2, 2, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
};
/*4번 블럭*/
const int block4[4][4][4] = {
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 2, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{2, 2, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 2, 0}
},
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 0},
{2, 2, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
};
/*5번 블럭*/
const int block5[4][4][4] = {
{
{0, 0, 0, 0},
{0, 2, 2, 2},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 2, 0},
{0, 2, 2, 0},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 2, 0},
{0, 2, 2, 2},
{0, 0, 0, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
{
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 2, 2},
{0, 0, 2, 0},
{0, 0, 0, 0}
},
};
/*블럭 부모 클래스*/
class Block {
protected:
int shape[4][4][4]; // shape[rotate][y][x]
int x; // x좌표
int y; // y좌표
int rotationCount; // shape[0][y][x], shape[1][y][x], shape[2][y][x], shaoe[3][y][x]로 4가지 상태 표현
public:
int getShape(int rotationCount, int y, int x) {
return shape[rotationCount][y][x];
}
int getX() {
return x;
}
int getY() {
return y;
}
int getRotationCount() {
return rotationCount;
}
void down() { // 블럭 한 칸 아래 이동
y++;
}
void left() { // 블럭 한 칸 왼쪽 이동
x--;
}
void right() { // 블럭 한 칸 오른쪽 이동
x++;
}
void rotate() { // 블럭 회전
rotationCount = (rotationCount + 1) % 4; // 0 , 1, 2 , 3 으로 회전 표현
}
void setX(int x) {
this->x = x;
}
void setY(int y) {
this->y = y;
}
void setRotationCount(int r) {
this->rotationCount = r;
}
void setShape(int r, int y, int x, int value) {
this->shape[r][y][x] = value;
}
void up() { //hard drop 처리용 블럭 한 칸 위로 이동
y--;
}
};
/*1번 블럭 클래스*/
class Block1 : public Block {
public:
Block1() {
x = TABLE_X / 2 - 3; // 초기 생성 맨 위 중앙 쯤으로 맞춤
y = 1;
rotationCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
shape[i][j][k] = block1[i][j][k]; // 블럭 객체 정보 저장
}
}
}
}
};
/*2번 블럭 클래스*/
class Block2 : public Block {
public:
Block2() {
x = TABLE_X / 2 - 3; // 초기 생성 맨 위 중앙 쯤으로 맞춤
y = 1;
rotationCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
shape[i][j][k] = block2[i][j][k]; // 블럭 객체 정보 저장
}
}
}
}
};
/*3번 블럭 클래스*/
class Block3 : public Block {
public:
Block3() {
x = TABLE_X / 2 - 3; // 초기 생성 맨 위 중앙 쯤으로 맞춤
y = 1;
rotationCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
shape[i][j][k] = block3[i][j][k]; // 블럭 객체 정보 저장
}
}
}
}
};
/*4번 블럭 클래스*/
class Block4 : public Block {
public:
Block4() {
x = TABLE_X / 2 - 3; // 초기 생성 맨 위 중앙 쯤으로 맞춤
y = 1;
rotationCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
shape[i][j][k] = block4[i][j][k]; // 블럭 객체 정보 저장
}
}
}
}
};
/*5번 블럭 클래스*/
class Block5 : public Block {
public:
Block5() {
x = TABLE_X / 2 - 3; // 초기 생성 맨 위 중앙 쯤으로 맞춤
y = 1;
rotationCount = 0;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
shape[i][j][k] = block5[i][j][k]; // 블럭 객체 정보 저장
}
}
}
}
};
/*메인 메뉴 클래스*/
class MainMenu {
public:
MainMenu() {
cout << "\n\n\n\n";
cout << "\t\t"; cout << "@@@@@@@@@@@@ @@@@@@@@@ @@@@@@@@@@@ @@@@@@@@ @ @@@@@@@@@@@\n";
cout << "\t\t"; cout << " @ @ @ @ @ @ @ \n";
cout << "\t\t"; cout << " @ @ @ @ @ @ @ \n";
cout << "\t\t"; cout << " @ @@@@@@@@@ @ @ @ @ @@@@@@@@@@@\n";
cout << "\t\t"; cout << " @ @ @ @ @ @ @ @\n";
cout << "\t\t"; cout << " @ @ @ @ @ @ @\n";
cout << "\t\t"; cout << " @ @@@@@@@@@ @ @ @ @ @@@@@@@@@@@\n\n\n\n\n";
cout << "\t\t"; cout << " 게임을 시작하려면 아무키나 누르세요.\n\n\n\n\n\n\n";
cout << "\t\t"; cout << " TetrisGame1.4 By SeokJinLee\n";
getchar(); // 아무키 입력 기다림
system("cls"); // 콘솔 창 clear
}
};
/*블럭, table 백업용 클래스*/
class backup {
public:
/*블럭 백업*/
static void updateBlock(Block* source, Block& backupBlock) {
backupBlock.setX(source->getX()); // 블럭의 x좌표 백업
backupBlock.setY(source->getY()); // 블럭의 y좌표 백업
backupBlock.setRotationCount(source->getRotationCount()); // 블럭의 회전 상태 변수 백업
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
for (int k = 0; k < 4; k++) {
backupBlock.setShape(i, j, k, source->getShape(i, j, k)); // 블럭의 모양 백업
}
}
}
}
/*table 백업*/
static void updateTable(vector<vector<int> >& source, vector<vector<int> >& backupTable) {
backupTable.resize(source.size(), vector<int>(source.size())); // 기존 table의 크기만큼 2차원 벡터 크기 할당
copy(source.begin(), source.end(), backupTable.begin()); // 기존 table vector을 backupTable vector에 백업
}
};
/*테트리스 게임 테이블 클래스*/
class GameTable {
private:
int x; // 가로
int y; // 세로
Block* blockObject;
vector<vector<int> > table; // 블럭 정보 저장시 table[y][x]
public:
GameTable(int x, int y) { //테트리스 판 뼈대 생성
blockObject = nullptr;
this->x = x;
this->y = y;
for (int i = 0; i < y; i++) {
vector<int> temp;
for (int j = 0; j < x; j++) {
temp.push_back(0);
}
table.push_back(temp);
}
//가장 자리 뼈대 색칠
for (int i = 0; i < x; i++) {
table[0][i] = 1;
table[y - 1][i] = 1;
}
for (int i = 1; i < y - 1; i++) {
table[i][0] = 1;
table[i][x - 1] = 1;
}
/*맨 밑바닥 감지용 4*/
for (int i = 1; i < x - 1; i++) {
table[y - 1][i] = 4; // 맽 밑의 값을 4
}
}
/*게임판 그리는 함수*/
void DrawGameTable() {
for (int i = 0; i < y; i++) {
for (int j = 0; j < x; j++) {
if (table[i][j] == 1 || table[i][j] == 4) cout << "▦";
else if (table[i][j] == 2 || table[i][j] == 3) cout << "■";
else cout << " "; // 두 칸 띄우기
}
cout << "\n";
}
}
/*블럭 생성*/
void createBlock() {
srand((unsigned int)time(NULL));
int select = rand() % 5 + 1; // 1 ~ 5 블럭
if (select == 1) blockObject = new Block1(); // 1번 블럭 생성
else if (select == 2)blockObject = new Block2(); // 2번 블럭 생성
else if (select == 3)blockObject = new Block3(); // 3번 블럭 생성
else if (select == 4)blockObject = new Block4(); // 4번 블럭 생성
else if (select == 5)blockObject = new Block5(); // 5번 블럭 생성
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
table[Y][X] = blockObject->getShape(blockObject->getRotationCount(), i, j);
//블럭 객체를 테이블에 업데이트
}
}
}
/*블럭 이동*/
void MoveBlock(int key) {
/*백업*/
Block backupBlock; // 백업용 Block 객체
vector<vector<int> > backupTable; // 백업용 table vector
backup::updateBlock(blockObject, backupBlock); // block 백업
backup::updateTable(table, backupTable); // table 백업
/*테이블에서 블럭 객체 지우기*/
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
if (table[Y][X] == 2) { // 만약 블럭이면
table[Y][X] = 0; // 테이블에서 지운다
}
}
}
/*블럭 이동*/
if (key == DOWN) blockObject->down(); // 만약 인자로 들어온 key가 아랫 방향이면 블럭을 아래로 이동
else if (key == LEFT) blockObject->left(); // 만약 인자로 들어온 key가 왼쪽 방향이면 블럭을 왼쪽으로 이동
else if (key == RIGHT) blockObject->right(); // 만약 인자로 들어온 key가 오른쪽 방향이면 블럭을 오른쪽으로 이동
/*이동한 블럭 상태를 테이블에 갱신 or 취소*/
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
int blockValue = blockObject->getShape(blockObject->getRotationCount(), i, j); //블럭 배열 값 얻기
if (blockValue != 2) continue; // 블럭이 아니면 무시 (블럭은 2로 이루어져있음)
if (table[Y][X] == 0) { // 빈공간이면 (갱신)
table[Y][X] = blockValue; // 블럭을 이동시킴
}
else if (table[Y][X] == 1) { // 블럭이 양 옆 벽면에 닿으면 (취소)
copy(backupTable.begin(), backupTable.end(), table.begin()); // table 백업
blockObject->setX(backupBlock.getX()); // 블럭 x 좌표 백업
blockObject->setY(backupBlock.getY()); // 블럭 y 좌표 백업
return; // 함수 종료
}
else if (table[Y][X] == 3) { // 이미 쌓여진 블럭과 접촉하면
copy(backupTable.begin(), backupTable.end(), table.begin()); // table 백업
blockObject->setX(backupBlock.getX()); // 블럭 x 좌표 백업
blockObject->setY(backupBlock.getY()); // 블럭 y 좌표 백업
if (key == DOWN) { // 만약 아랫 방향일 경우에
BuildBlock(); // 블럭을 쌓고
createBlock(); // 새로운 블럭을 만듬
}
return; // 함수 종료
}
else if (table[Y][X] == 4) { //만약에 맨 밑바닥에 접촉했으면
copy(backupTable.begin(), backupTable.end(), table.begin()); // table 백업
blockObject->setX(backupBlock.getX()); // 블럭 x 좌표 백업
blockObject->setY(backupBlock.getY()); // 블럭 y 좌표 백업
if (key == DOWN) { // 만약 아랫 방향일 경우에
BuildBlock(); // 블럭을 쌓고
createBlock(); // 새로운 블럭을 만듬
}
return; // 함수 종료
}
}
}
}
/*블럭 회전*/
void RotateBlock() {
/*백업*/
Block backupBlock; // 백업용 Block 객체
vector<vector<int> > backupTable; // 백업용 table vector
backup::updateBlock(blockObject, backupBlock); // block 백업
backup::updateTable(table, backupTable); // table 백업
/*테이블에서 블럭 객체 지우기*/
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
if (table[Y][X] == 2) { // 만약 블럭이면
table[Y][X] = 0; // 테이블에서 지운다
}
}
}
/*블럭 회전*/
blockObject->rotate(); // 블럭을 회전
/*회전한 블럭 상태를 테이블에 갱신 및 취소*/
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
int blockValue = blockObject->getShape(blockObject->getRotationCount(), i, j); //블럭 배열 값 얻기
if (blockValue != 2) continue; // 블럭이 아니면 무시 (블럭은 2로 이루어져있음)
if (table[Y][X] == 0) { //빈공간인 경우에 이동한 블럭 정보를 테이블에 갱신
table[Y][X] = blockObject->getShape(blockObject->getRotationCount(), i, j);
}
else if (table[Y][X] == 1 || table[Y][X] == 3 || table[Y][X] == 4) { // 블럭&블럭, 블럭&벽 닿을 시 취소
copy(backupTable.begin(), backupTable.end(), table.begin()); // table 백업
blockObject->setRotationCount(backupBlock.getRotationCount()); // 회전하기 전 상태로 백업
return; // 업데이트 취소
}
}
}
}
/*블럭을 table에 쌓기*/
void BuildBlock() {
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
int blockValue = blockObject->getShape(blockObject->getRotationCount(), i, j); //블럭 배열 값 얻기
if (blockValue != 2) continue; // 블럭이 아니면 무시 (블럭은 2로 이루어져있음)
table[Y][X] = 3;
}
}
}
/*스페이스바 누를 시 바로 떨어짐*/
void HardDropBlock() {
/*테이블에서 블럭 객체 지우기*/
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
if (table[Y][X] == 2) { // 만약 블럭이면
table[Y][X] = 0; // 테이블에서 지운다
}
}
}
while (true) { //바닥이나 블럭을 만날때까지 반복
for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int Y = j + blockObject->getY();
int X = i + blockObject->getX();
int blockValue = blockObject->getShape(blockObject->getRotationCount(), i, j); //블럭 배열 값 얻기
if (blockValue != 2) continue; // 블럭이 아니면 무시 (블럭은 2로 이루어져있음)
if (table[Y][X] == 3 || table[Y][X] == 4) { // 블럭이나 벽을 만나면
blockObject->up(); // 한 칸 위로 올리고
BuildBlock(); // 블럭을 쌓고
createBlock(); // 새로운 블럭을 만듬
return; // 함수 종료
}
}
}
blockObject->down(); // 블럭을 한 칸 아래로 이동
}
}
};
/*게임 시작 클래스*/
class GamePlay {
private:
GameTable* gt;
public:
GamePlay() {
gt = new GameTable(TABLE_X, TABLE_Y); //게임 판 그리기 객체 생성
gt->createBlock(); // 초기 블럭 생성
gt->DrawGameTable(); // 게임판을 그린다.
int timer = 0;
clock_t start, end;
start = clock();
float time;
while (true) { // 방향키 입력 이벤트
int nSelect;
end = clock();
time = ((float)(end - start) / CLOCKS_PER_SEC);
if (time >= 1.5) { // 약 1.5초가 지나면
gt->MoveBlock(DOWN); //블럭을 한 칸 떨어뜨림
start = clock(); // 시간을 다시 잰다
}
if (_kbhit()) {
nSelect = _getch();
if (nSelect == 224) {
nSelect = _getch();
switch (nSelect) {
case UP: // 화살표 위 눌렀을 때
gt->RotateBlock(); // 블럭을 90도 회전
break;
case DOWN: // 화살표 아래 눌렀을 때
gt->MoveBlock(DOWN); // 블럭을 한 칸 아래로 이동
break;
case LEFT: // 화살표 왼쪽 눌렀을 떄
gt->MoveBlock(LEFT); // 블럭을 한 칸 왼쪽으로 이동
break;
case RIGHT: // 화살표 오른쪽 눌렀을 때
gt->MoveBlock(RIGHT); // 블럭을 한 칸 오른쪽으로 이동
break;
default:
break;
}
}
else if(nSelect == SPACE){ // 스페이스바 눌렀을 때
gt->HardDropBlock(); // 블럭을 바로 떨어뜨린다
}
}
gotoxy(0, 0); //system("cls") 안쓰고 (0, 0)으로 커서 이동 후
gt->DrawGameTable(); // 다시 그리기
}
}
~GamePlay() { // 게임 종료 이벤트
delete gt;
}
};
int main(void) {
CursorView(false); // 콘솔 화면 커서 제거
system("mode con cols=100 lines=40 | title 테트리스 게임"); // 콘솔창 크기 및 제목 설정
GameTable gt(TABLE_X, TABLE_Y);
MainMenu(); // 메인 메뉴 그리기 생성자 호출
GamePlay(); // 게임 플레이
getchar();
return 0;
}
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